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Deporte, disciplina


La Esgrima es un deporte que combina mente y cuerpo en total sincronía.

Conlleva una larga tradición histórica, que nos brinda combates de estrategia y técnica. Los esgrimistas se desplazan con potencia, reacción y anticipación, realizando ataques y defensas.


Historia del deporte

El origen de la esgrima como deporte se estima aproximadamente en el 1190 AC, pero fue recién en el siglo XV cuando Europa lo adoptó por completo. Los duelos eran comunes, con combatientes que usaban una variedad de armas, incluyendo lanzas y espadas. Con el pasar del tiempo se fueron adaptando espadas más ligeras, se instauraron reglas que facilitaban la práctica de esta actividad y el uso de máscaras para proteger los rostros de los esgrimistas.

Desde Atenas 1896, la esgrima ha sido parte de todos los Juegos Olímpicos. En los JJ. OO. de París de 1924 se añadió el florete individual femenino; en los Juegos de Atlanta de 1996, la espada individual femenina; y en los Juegos de Atenas de 2004, el sable individual femenino.


¿Cómo se ejecuta?

La esgrima se practica en una pista de 2 m de ancho y 14 m de largo. En las competencias se usan tres tipos diferentes de armas: florete, espada y sable. El florete (500 g) es un arma ligera y flexible y, al combatir con este, los puntos se ganan tocando al oponente con la punta. Solo se puede atacar la zona del torso.

La espada (770 g), por otro lado, es más pesada que el florete. El objetivo es tocar cualquier parte del cuerpo del oponente y, además, admite golpes simultáneos entre ambos esgrimistas. Los contactos deben realizarse solo con la punta de la espada.

El sable es un arma cuyo peso es de 500 g. Se dirige al cuerpo entero por encima de la cintura, exceptuando las manos. Se puede hacer contacto con la punta del sable y también con el filo y contrafilo y, a diferencia del florete, los toques no válidos no generan que se detenga la acción.

Los asaltos de esgrima pueden ser individuales o por equipos.

Las competencias individuales de florete y espada se disputan por tres periodos de tres minutos, y el ganador es quien alcanza 15 puntos o tenga más puntaje después del fin de las tres rondas. Si hay empate, el evento va a muerte súbita, es decir, una extensión de tiempo.

En los asaltos de sable se compite en dos períodos con una pausa que tiene lugar cuando uno de los esgrimistas alcanza los ocho puntos.

Por otra parte, las competencias por equipos se forman con tres miembros (más una reserva) y se compite en un formato de todos contra todos, con cada atleta combatiendo contra otro rival. Se realizan un total de nueve series de rondas de tres minutos (cada una con un máximo de cinco puntos). Se declara ganador a aquel equipo que consigue 45 puntos o que tiene la puntuación más alta después de nueve rondas.